Câu trả lời của Bungie (Và Dodges) Số Destiny: Rise of Iron của chúng ta Destiny: Rise of Iron Câu hỏi Destiny: Rise of Iron

Jason Schreier 01/10/2017. 24 comments
Destiny Rise Of Iron Bungie Kotakucore Editor's Picks Eric Osborne Chris Barrett

Như đã trở thành truyền thống hàng năm , Tôi đã ngồi với Bungie ở E3 hồi tuần trước để thảo luận thẳng thắn về trạng thái Destiny , một trò chơi video, trong đó người chơi đi qua không gian cố gắng thuyết phục các bình luận trên internet rằng có, mọi người vẫn chơi Destiny .

Như đã trở thành truyền thống hàng năm, folks đằng sau Destiny đã không muốn cung cấp nhiều thông tin mà họ đã không chia sẻ. Họ thậm chí còn không nói với tôi là Fatebringer có trở lại hay không. Thô lỗ.

Tuy nhiên, trò chuyện với giám đốc Chris Barrett Rise of Iron và giám đốc tiếp thị Bungie Eric Osborne đã rất vui, và khi bạn đọc qua cuộc phỏng vấn này, hãy nhớ rằng chúng tôi đã cười suốt cả ngày. Đó là thời điểm tốt đẹp xung quanh.

Phỏng vấn đã được chỉnh sửa nhẹ nhàng và ngắn gọn.

Thay đổi Cosmodrome

Schreier: Trước tiên, tôi đã chải mảnh đất Destiny ngày hôm nay, và mọi người bây giờ nhận thấy rằng có rất nhiều thay đổi trong Cosmodrome, trong đoạn trailer bạn cho thấy. Những ai sẽ là những thay đổi vĩnh viễn?

Barrett: Vì vậy, có một khu thương hiệu mới mà chúng ta đang thêm vào New Russia. Bạn sẽ có thể có một khu vực tuần tra mới mà bạn sẽ đến để khám phá nội dung mới. Kết nối với đó sẽ là-bạn sẽ có thể xem lại Cosmodrome cũ.

Schreier: Đây có phải là khu tuần tra này được kết nối với Cosmodrome cũ để bạn có thể đi lại giữa họ?

Osborne: Nó tách biệt. Điều đó cho phép chúng ta làm những điều thực sự tuyệt vời như nơi bạn lần đầu tiên hồi sinh và bạn đã biết dòng xe, hoàn toàn phủ tuyết và nước đóng băng, và có một con chó săn Fallen khổng lồ ở đó, và bạn sắp xếp đấm vào tường.

Vì vậy, nếu bạn là một Guardian mới và bạn sẽ đến vào tháng Chín lần đầu tiên, bạn sẽ không nhìn xung quanh giống như tất cả những người đang chạy xung quanh như 'chuyện gì đang xảy ra?' (cười) Đó là lần đầu tiên chúng tôi thực sự làm điều đó, đó là thời gian chuyển động vĩnh viễn cho những người chơi.

Barrett: Bởi vì chúng tôi muốn có thể giữ lại các hoạt động cũ và chiến dịch truyện gốc cho những người chơi tham gia.

Osborne: Mục đích là để cho một cái nhìn khác trên trái đất, quá, phải không? Một trong những điều chúng tôi lo lắng là [fan hâm mộ nói] "awww đó là Trái đất", vì chúng tôi đã làm được rất nhiều Trái đất, nhưng các đội khác nhau đã làm việc rất chăm chỉ để đảm bảo Plaguelands cảm thấy như một đích đến rất độc đáo. Vì vậy, nếu bạn nhìn vào bức ảnh báo chí được ra khỏi đó, bạn có thể nhìn thấy bầu trời khải huyền. Đó là tuyết phủ trong tuyết. Bạn đã có mạch nước phun dung nham từ trên mặt đất. Nó trông rất khác.

Schreier: Chỉ cần tôi có chắc chắn này - vùng tuần tra Plaguelands mới, đó sẽ có một số vật liệu Cosmodrome cũ, chỉ khác nhau? Vì vậy, tôi có thể trở lại The Divide và nó khác biệt trong tuần tra mới đó không?

Osborne: Vâng.

Di chuyển khỏi gen cuối cùng

Schreier: Bây giờ các bạn đang chuyển sang PS4 và Xbox One, liệu có những thứ mới mà bạn có thể làm khác hơn là cải tiến đồ hoạ? Tôi đã nghe nói rằng một số thứ đã để lại trên sàn phòng cắt [trong vani vanilla] vì sự phát triển của chéo. Có cơ chế mới mà bạn có thể sử dụng?

Barrett: Thực sự chúng tôi đang ở điểm mà có rất nhiều trong các trò chơi chính nó mà để-

Osborne: Có quá nhiều nội dung. (cười)

Schreier: (cười) Đó là những gì mọi người nói!

Barrett: Để thêm nhiều nội dung khác, chúng tôi sẽ phải xóa nội dung khỏi trò chơi để vẫn hỗ trợ nội dung cũ. Vì vậy, nó thực sự về số lượng các công cụ trong trò chơi. Chúng tôi luôn tìm cách thêm các tính năng mới và cải tiến đồ họa mới.

Schreier: bạn sẽ được bổ sung thêm công cụ mới cho Rise of Iron vì nó sẽ không cần hỗ trợ bàn giao tiếp cũ?

Barrett: Chỉ cần thực tế là chúng ta đang thêm những thứ mới ... về cơ bản là chúng ta đều có đầy đủ. Bất cứ điều gì bổ sung vào thời điểm này, một cái gì đó phải đi. Những thứ lớn. Vì vậy, [ditching last-gen] cho phép chúng tôi làm cho xô lớn hơn. Và có những chuông và còi mới và các tính năng thú vị mà chúng tôi có thể làm. Trong quá khứ chúng tôi đã có một số khác biệt giữa [nền tảng]. Chúng tôi đã cố gắng giữ cho những người rất hạn chế vì chúng tôi muốn đảm bảo rằng bạn đang chơi Destiny, ở bất cứ nơi đâu Destiny, nếu chúng tôi sẽ hỗ trợ nền tảng, chúng tôi muốn nó có cảm giác như Destiny . Chúng tôi không muốn khắc nó như ', oh chỉ có một phân lớp', hoặc bất cứ điều gì nó được. Tất cả xương phải ở đó. Chúng tôi đã phải thực hiện một số thỏa hiệp về khoảng không hoặc các tab trong kho quỹ giống như trước đây để đảm bảo rằng nó thực hiện và là một trải nghiệm tốt.

Để được rõ ràng chúng tôi không biến bất kỳ thứ cũ off-bạn vẫn có thể chơi Destiny nếu bạn đang ngồi trên 360 của bạn và bạn đã chỉ cần lấy The Taken King .

Osborne: Điều chúng ta không làm là như thế, Rise of Iron được đưa ra, vì vậy House of Wolves đã phải mất đi.

Barrett: Ưu tiên số một cho Rise of Iron là nội dung mới.

Cấu trúc Rise of Iron

Schreier: Liệu người ta có mong đợi cùng một cấu trúc như Taken King cho đến khi bạn đi vào và có một loạt các nhiệm vụ như thế? Nhịp điệu đó?

Barrett: Vậy là chúng ta có một chiến dịch thương hiệu hoàn toàn mới. Chúng tôi đang thêm một không gian xã hội mới. Một trong những điều chúng tôi đã đề cập là chiến dịch sẽ bắt đầu bằng việc lấy lại Felwinter Peak. Vì vậy, bạn sẽ phải quy mô nó và đánh bại các Fallen ở đó và sau đó nó biến thành một không gian xã hội. Tôi nghĩ rằng nhịp độ và câu chuyện và bối cảnh đều hoàn toàn độc đáo.

Schreier: Điều tôi muốn nói là bạn đi vào và bạn bắt đầu một nhiệm vụ và sau đó bạn có một loạt các nhiệm vụ khác để chọn từ? Bạn có theo cấu trúc đó? Tôi giả sử hệ thống nhiệm vụ không thay đổi.

Barrett: Nhiều hơn hoặc ít hơn. Các nhiệm vụ ở đó, bản thân chiến dịch sẽ là duy nhất, và tốc độ sẽ là duy nhất cho Rise of Iron .

Schreier: Bạn có kế hoạch để đại tu các tính năng chính không?

Barrett: Không, tôi có nghĩa là chúng tôi có một số thứ mà chúng tôi sẽ thông báo trong suốt mùa hè, nhưng thực sự như tôi đã nói chúng tôi thực sự tập trung-

Osborne: Chúng tôi không đốt bất kỳ bài đăng. Chúng tôi đang thực sự ở một nơi khá tích cực nơi mọi người đang đào bới tháng 4 cập nhật. Chúng tôi chỉ muốn cung cấp cho mọi người nội dung câu chuyện mới, công cụ mới để làm trong trò chơi.

Tuỳ chỉnh PVP trận đấu

Schreier: Tôi nghe tin đồn rằng chúng ta có thể thấy các trận PVP tùy chỉnh?

Osborne: Bạn nghe rất nhiều tin đồn! (cười)

Barrett: Chúng tôi rất vui mừng được nói chuyện với nhau về vấn đề này, vì vậy có thể chúng tôi sẽ lăn Lord Saladin ra, nói về một số nội dung của Iron Banner. Chúng tôi chắc chắn sẽ có một chế độ PVP mới và bản đồ.

Bản đồ đường cho nội dung trong tương lai

Schreier: Tôi biết các bạn muốn tập trung vào tháng 9, nhưng rõ ràng mọi người đang quan tâm đến bản đồ đường phố với Destiny 2 sắp tới vào năm tới, có lẽ là vào mùa thu tới. Bạn có thể cho chúng tôi một ý tưởng ít nhất về những gì năm sẽ giống như thế, nội dung khôn ngoan?

Osborne: Wow, mọi người đang quan tâm, tôi có nghĩa là chúng tôi đã được ra 18 tháng. Tôi nghĩ mọi người nói về Destiny như nó đã ở đây trong nhiều thập kỷ. Mười tám tháng, đây là lần mở rộng thứ tư của chúng tôi. 40+ bản cập nhật cho trò chơi cơ bản. Tôi nghĩ rằng tốc độ nội dung là khá bình thường ... Đó là một vấn đề tốt đẹp để mọi người muốn biết về nhiều nội dung hơn.

Schreier: Tôi nghĩ mọi người muốn biết là sẽ có thêm DLC, nó sẽ là sự kiện trực tiếp chứ?

Barrett: Ý tưởng là tất cả những điều trên, phải không? Vì vậy, chúng tôi muốn đến một nơi mà chúng tôi có thể phát triển sự mở rộng thực sự tuyệt vời như Rise of Iron và các sự kiện thú vị như Festival of the Lost, và đó là một loại thư viện đầy đủ các thứ mà chúng tôi muốn cung cấp. Chúng tôi muốn giữ được nội dung thường xuyên hơn cho người chơi.

Osborne: Barry là anh chàng chịu trách nhiệm về tất cả các làn đường sống, vì vậy anh ta sẽ đảm nhiệm việc đó. Anh ấy đã có mặt trong 16 năm, và biết làm thế nào để làm cho người chơi hạnh phúc. Nhưng vâng, chúng tôi chắc chắn nghe thấy người hâm mộ yêu cầu thêm nội dung. Rõ ràng đối với chúng tôi, đến từ một thế giới mà chúng tôi đã vận chuyển một trò chơi ba năm một lần đến nơi mà chúng tôi đang ở nơi chúng tôi gửi một trò chơi và hỗ trợ nó. Số tiền-bạn đã phải làm toán, như ba cập nhật một tháng hoặc một cái gì đó. Đó là một trải nghiệm độc đáo, khác biệt. Vấn đề lớn nhất chúng ta có bây giờ là mọi người giống như "cho chúng tôi nhiều hơn! chúng tôi muốn nhiều thứ hơn! làm nhiều thứ nhanh hơn! "Tôi nghĩ chúng tôi muốn nói" Vâng, chúng tôi hoàn toàn muốn làm điều đó ", nhưng rõ ràng chúng tôi muốn chắc chắn rằng đó cũng là chất lượng. Rise of Iron không thể được thực hiện trong một tháng. Phải mất thời gian để nảy mầm, nó phải có một chiến dịch câu chuyện ...

Schreier: Bạn đã làm việc này bao lâu rồi?

Barrett: Nhóm cốt lõi thực sự bắt đầu một cách nghiêm túc vào đầu năm. Nhưng đó là một khái niệm mà chúng ta đã suy nghĩ trong một thời gian.

Schreier: Và tôi biết cuộc đột kích đã được phát triển trong một thời gian quá.

Osborne: Các đội tấn công, các đội tuần tra và các đội khác cũng luôn hoạt động trong lĩnh vực công việc, và vai trò của Barry về cơ bản là buộc tất cả những thứ đó lại với nhau, nhưng cuộc đột kích được thiết kế cho Rise of Iron ... Nó diễn ra theo nghĩa đen trong trái tim của những Plaguelands.

Schreier: Nhóm trực tiếp bây giờ là đội DLC, đúng không? Họ là một và giống nhau không?

Barrett: Vâng, đó là tất cả về cập nhật nội dung trực tiếp trong suốt cả năm.

Schreier: Đó là DLC và mở rộng?

Barrett: Mọi thứ.

Xem xét lại Vault và Crota's End

Schreier: Phát biểu của cuộc đột kích, bạn có kế hoạch cập nhật các cuộc tấn công cũ?

Barrett: Chúng tôi luôn nhìn vào phản hồi của fan hâm mộ, đúng không? Người chơi thích làm điều đó. Chúng tôi tập trung vào việc phát hiện ra cuộc tấn công mới và đó là điều mọi người cảm thấy phấn chấn nhất - cho chúng tôi một cái gì đó mới mẻ. Chúng tôi chưa thực hiện cuộc đột kích Fallen trước đây. Chúng tôi đã không làm một trên trái đất. Vì vậy, đó là trọng tâm của chúng tôi, nhưng yeah, chúng tôi luôn lắng nghe-

Osborne: Khá nhiều phản hồi của người hâm mộ mà bạn có thể nghĩ đến, có ai đó đang nghĩ về nó.

Schreier: Tất nhiên. Câu hỏi đặt ra là ưu tiên.

Osborne: Đó không chỉ là những ưu tiên, đó là thời gian, nó là những ưu tiên, đó là những gì đúng cho dự án. Ngay bây giờ mọi người đang yêu cầu chúng tôi cho công cụ mới. Chúng tôi chắc chắn nhìn thấy những người giống như "chúng tôi muốn mang lại mức độ ánh sáng lên một số công cụ cũ hơn" nhưng tôi nghĩ nếu chúng tôi đi vào và làm nội dung cũ hơn, chúng tôi muốn điều trị nó giống như chúng tôi điều trị một số cuộc đình công, reprise, làm cho họ cảm thấy tươi, cho họ một lý do để tồn tại.

Sự trở lại của Mythoclast Vex

Schreier: Tôi phải hỏi Fatebringer đang trở lại.

Osborne: Vâng bạn không phải.

Schreier: (cười) Tôi phải làm thế.

Osborne: (cười) Bạn là một người đàn ông trưởng thành. Đừng để Reddit đẩy bạn xung quanh.

Schreier: (cười) OK, tôi wanted hỏi. Bạn đã có tôi. Đó là tất cả tôi. Vì vậy, Fatebringer và Mythoclast Vex. Đó là hai yêu cầu.

Barrett: Như bạn có thể thấy trong tháng 4 hoặc một số phiên bản trước của chúng tôi, ví dụ như với Gjallarhorn, chúng tôi luôn nhìn vào các mục yêu thích của người hâm mộ và điều gì có ý nghĩa để mang lại và khi nào.

Schreier: Điều này giống như một câu trả lời không.

Osborne: Ai là bóng bước bây giờ?

Barrett: Chúng tôi luôn nhìn vào thời điểm thích hợp để làm việc đó. Nếu có những thứ mà người chơi yêu thích, tôi nghĩ đó là một cơ hội tuyệt vời-

Osborne: Tôi còn là một anh chàng Vision.

Schreier: OK, vậy khi Vision trở lại? Tôi là một anh chàng Mythoclast Vex. Tôi nhớ rất nhiều súng. Xin vui lòng mang nó trở lại.

[Activision PR] Genevieve Waldman: Có lẽ đây là yêu cầu. (cười)

Schreier: Vâng đó là những gì tôi đang ở đây. Truyền đạt mong muốn của người hâm mộ.

Osborne: Có rất nhiều điều mà mọi người muốn chúng tôi làm, và một phần của nó là chúng tôi muốn nghe phản hồi của fan và làm những gì đúng cho trò chơi. Và một số trong đó giống như, Barry có một tầm nhìn sáng tạo về Rise of Iron , có một chủ đề xung quanh - một số điều có ý nghĩa ở đây, một số điều không có ý nghĩa ở đây. Nó chủ yếu là về những gì cấp cao mà chúng tôi có thể cung cấp mà sẽ làm cho tấn người hạnh phúc. Câu chuyện mới ra khỏi cửa khẩu ... nhân vật mới, không gian xã hội mới, những trò chơi mới Plaguelands, đó là loại thứ mà chúng ta biết là sẽ giành chiến thắng lớn trên bảng với hàng tấn người. Rõ ràng chúng ta biết có sức mạnh, vì vậy giống như Gjallarhorn là một vũ khí mang tính biểu tượng tuyệt vời để mang lại, và chắc chắn sẽ có một danh sách những thứ sẽ trở lại. Chúng tôi thích vui chơi với những thứ đó.

Schreier: Tôi có thể xem danh sách đó không?

Osborne: Đó là một bữa tiệc. Bạn sẽ được mời tham dự bữa tiệc. (cười) Nhưng đó không phải là sinh nhật của bạn. Chúng tôi có thể mở quà.

Schreier: Bạn có thể cho chúng tôi một cái tên trong danh sách?

Osborne: Vâng fan đã chọn một. Nếu bạn có một con mắt quan tâm, bạn có thể xem qua một số ảnh chụp màn hình-chúng tôi đã có một số bí mật nhỏ chôn vùi trong đó.

Schreier: Bạn có thể cho chúng tôi một cái tên mà các fan chưa tìm thấy?

Osborne: Chúng ta là ai?

Schreier: độc giả Kotaku .

Osborne: (với Barrett) Bạn muốn cho họ một khẩu súng? Một Kotaku độc quyền?

Barrett: Uhhhhh ... vâng, như bạn đã đề cập đến, có một số trên trailer.

Schreier: Làm việc với tôi ở đây.

Osborne: Đó là một câu hỏi tồi tệ, bởi vì chúng tôi muốn có một khoảng thời gian với tất cả mọi người để được như "tất cả chúng ta cùng nhau tổ chức ăn mừng." Tôi nhận được nó, rõ ràng bạn muốn đảm bảo khán giả của bạn có được một loạt thông tin mát mẻ, nhưng chúng tôi cũng vậy, Đàn ông. Những gì tôi sẽ nói, nếu bạn xem qua các ảnh chụp màn hình trong bộ báo chí, bạn sẽ thấy một số nội dung trong đó. Một số người trên Reddit đã suy đoán về một vũ khí quay trở lại. Có thể nó là chính xác. Có lẽ đó là cố ý ở đó để làm cho họ suy nghĩ về điều này.

PVE vs PVP cân bằng

Schreier: Hãy nói về thiết kế. Hai năm vào Destiny , bạn có hài lòng với quyết định làm vũ khí của PVE và PVP giống như vậy không? Có phải đó vẫn là nguyên tắc cốt lõi trong nhiều tháng tới?

Barrett: Tôi nghĩ rằng một trong những điều tuyệt vời về Destiny , ít nhất là cá nhân, là một thế giới kết nối và chúng tôi không phân chia toàn bộ trò chơi thành hai trò chơi riêng biệt, thông qua menu chính hoặc một cái gì đó tương tự. Nguyên nhân một trong những tưởng tượng của Destiny là bạn có một nhân vật mà bạn có thể mang qua nhiều hoạt động.

Osborne: Đó là một trong những điều tuyệt vời của Saladin, phải không? Anh ấy là anh chàng này thường là một anh chàng PVP lầm bầm trong Tháp về quá khứ, và vũ khí, và Barry đã làm điều đó và biến anh thành một nhân vật trong truyện -

Schreier: Vậy là có phải không?

Osborne: Có những thay đổi mục tiêu mà chúng tôi làm từ PVP đến PVE-nhóm Sandbox sẵn sàng phá vỡ quy ước đó, nhưng tổng thể chúng tôi muốn chắc chắn rằng bộ nhớ cơ bạn tạo ra khi bạn chơi một chiến dịch hoạt động trong PVP, súng đã hoàn toàn ... Chúng tôi đã thực hiện thay đổi mục tiêu cho các lớp học, và thực hiện nó với shotguns trong quá khứ quá, nơi mà tại một điểm súng PVE của chúng tôi là một trong những bức ảnh trên tất cả mọi thứ, do đó, tôi nghĩ rằng-

Barrett: Đó là về việc lựa chọn sự cân bằng cho mỗi hoạt động.

Vroom vroom

Schreier: Chuyện gì xảy ra với Sparrow Racing League? Nó sẽ trở lại?

Barrett: Nó vẫn ở đó. Người hâm mộ thực sự yêu thích nó, đó là một trải nghiệm độc đáo mát mẻ.

Osborne: Nó có áo khoác mát mẻ, giống như bộ quần áo nhảy.

Schreier: Tôi đã có ấn tượng khi phát hành ra rằng nó sẽ là một thứ thường xuyên hơn, như Iron Banner.

Barrett: Vâng, có chắc chắn là cơ hội để mang lại nó, giống như chúng ta đang nói về cuộc đột kích hoặc trả thù, chúng tôi muốn chắc chắn rằng chúng tôi mang nó trở lại với mục đích, và-

Osborne: Họ có khả năng, vì vậy Sparrow Racing đặc biệt là một sự ra đi khá lớn từ sandbox tiêu chuẩn của trò chơi, vì vậy chúng tôi không có ý tưởng làm thế nào mọi người sẽ nhận thấy nó. Tôi nghĩ rằng nó đến như là một phần của một Hackathon nội bộ. Vì vậy, nó giống như những gì nếu tôi có thể làm một đường đua? Chúng tôi đã có một hệ thống các sự kiện-kiốt ở đó, nơi mà mọi người thích, chúng tôi sẽ dành một tuần, và một số người sẽ đi theo các nhóm nhỏ và chỉ cần làm một số thứ mát mẻ và hack vào nó, và Sparrow Racing đã xuất hiện và các đội khác nhau như thế, 'chúng ta hãy làm thật.'

Schreier: Bạn có thể nói về bất cứ điều gì khác từ Hackathon đó đã không được thực hiện trong game? Một cái gì đó bạn đã tạo ra, một số nguyên mẫu bạn muốn thêm vào một ngày nào đó?

Barrett: Hmm. Tôi đang cố gắng để nhớ. Tôi muốn nói hầu như tất cả mọi thứ đã đi vào, gây ra một số nó giống như những thứ tầm thấp như máy hát tự động, một ai đó giống như "những gì nếu chúng tôi có thể chỉ cung cấp cho một không gian mà người chơi có thể nhảy?" Các kiốt chắc chắn ở đó bạn có thể giữ các bộ sưu tập vũ khí. Sparrow đua ở đó, màu sắc, khả năng điều chỉnh giao diện người dùng cho màu mù.

Schreier: Liệu có điều gì chưa được thêm vào? Có lẽ bạn nghĩ 'điều này không phù hợp lắm' hoặc 'có lẽ chúng ta có thể thêm vào điều này trong tương lai'?

Barrett: Không có gì tôi có thể nghĩ ngay bây giờ, nhưng tôi biết chúng tôi muốn làm một điều khác sớm để chúng tôi có thể làm một số thứ mới.

Schreier: Vì vậy, bạn sẽ cập nhật cho tôi sau đó. (cười)

Barrett: (cười) Thành thật mà nói, nếu có điều gì đó mát mẻ, tôi sẽ nói với bạn, nhưng ngay lập tức tôi không thể nhớ.

Osborne: Đó cũng là một trong những điều đó, nơi mà bạn đang nhìn thấy những điều như thế, "Ồ, những điều tuyệt vời tôi hy vọng chúng ta có thể thực hiện chúng", vì vậy họ khó có thể phơi bày, bởi vì bạn không biết. Bạn không muốn mọi người yêu thích ý tưởng Sparrow Racing và sau đó bạn theo đuổi nó và nó đi xuống đường và nó cũng tốt nhưng nó không thực sự hiệu quả vì vậy hãy cắt nó đi. Mọi thứ thường bị cắt khi chúng không lớn. Nhưng chắc chắn Sparrow Racing - nếu có cơ hội để mang lại điều đó, mọi người đã vui vẻ với nó. Cùng hai bản đồ! (cười)

Schreier: Tôi thực sự nghĩ rằng nó sẽ là một điều luân phiên mà mỗi vài tuần chúng ta sẽ thấy nó!

Barrett: Tôi nghĩ rằng tôi nhớ khi chúng tôi lần đầu tiên ra mắt chúng tôi đã nói, chúng tôi sẽ xem nó như thế nào, làm thế nào nó được nhận thức, và sau đó quyết định.

Osborne: Một trong những bài học lớn nhất xuất hiện trong Sparrow Racing là mọi người thực sự rất thích sự hào phóng của dòng suối hót từ đó. Đây là cơ hội đầu tiên của chúng tôi để thực sự chơi với Infusion theo cách đó, nơi mà nó giống như, 'chúng ta hãy ném một tấn công vào mọi người'. Tôi nghĩ rằng nó đã được overkill-người như fucking dừng lại cho tôi mũ bảo hiểm, thánh.

24 Comments

TimeIsABigBallofWibblyWobblyTimeyWimey...Stuff.
MisterMcGibblets
flagsofdawn
AlphaSquad
RagingStorm
Gene Jacket
jbnimble3
Dominus Seph

Suggested posts

Other Jason Schreier's posts

Language